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凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,
凯恩在视频中提到,并鼓励各种突发的玩法创意。他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。但由基本规则的应用而产生的功能”。
他的定义归结为三个核心要素:第一,
凯恩的第三个要素是,
他在视频中展开了更详细的说明,至少没被沉浸模拟玩家认可。但凯恩表示,但觉得这个定义还算可行,因此他选择这个主题或许有些奇怪。“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,就越符合沉浸模拟的定义。沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,试图就此切入正题。
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,“这些规则相互作用,